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2017年09月13日

2017年愛知啓成高等学校1年生女子生徒飛び降り事故について

本文では2017年に発生した愛知啓成高等学校の1年生女子生徒における飛び降り事故について考えてみます。

1、事件報道の整理
事件報道のテキストのリンクと要点の抜粋を集積します。

愛知で高1女子飛び降りか 意識不明、5階窓から(産経)
http://www.sankei.com/west/news/170912/wst1709120083-n1.html
(抜粋)12日午後4時25分ごろ、愛知県稲沢市西町の私立愛知啓成高から「女子生徒が校舎の窓から飛び降りたようだ」と119番があった。地元消防によると、1年の女子生徒(15)が中庭で倒れており、搬送時は意識がなかったが、呼吸をしていた
(抜粋)遺書は見つかっていない

愛知啓成高校で女子生徒転落、大けが(CBC)
http://hicbc.com/news/detail.asp?id=00044B56
(抜粋)校舎の5階の多目的教室から転落し、脳挫傷や骨盤骨折などの大けが

【CBC News】愛知・稲沢市の女子高生転落で全校集会
https://www.youtube.com/watch?v=UmQ-b7b9Z70

高1女子、校舎から飛び降りか 稲沢、意識不明(中日)
http://www.chunichi.co.jp/s/article/2017091290190246.html
(抜粋)県警稲沢署は女子生徒が飛び降りた可能性もあるとみて調べている
(抜粋)生徒は北側にある校舎の5階の大教室の窓から転落した。向かいの校舎の4階にいた人が目撃していたという。当時、大教室にほかに生徒がいたかどうかは分かっていない。

2017年9月13日17時現在では、およそこれ以上の情報は報道からは出ていません。中日新聞webでは「大教室に他に生徒がいたかどうかはわかっていない」とあり、第三者の関与については不明という立ち位置で記事を書いたと見て間違いないようです。意識が戻ったとの報道はまだ流れていないため、落下時の状況と、目的や原因は不明な状態です。

2、事件が発生した学校の情報
学校レビューサイトなどからも。

Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%84%9B%E7%9F%A5%E5%95%93%E6%88%90%E9%AB%98%E7%AD%89%E5%AD%A6%E6%A0%A1

みんなの高校情報愛知
https://www.minkou.jp/hischool/school/review/8/

上から同じグループに大成高校という高校があることがわかります。

3、学校法人愛知真和学園に関して
ちょっと調べていくとヤフー知恵袋にこんな投稿があります。

一宮市大成高校特進クラスに在籍しておりまし…(Yahoo!Japan知恵袋)
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12113819247
(抜粋)息子が、受けた心の傷、気持ち何にも考えてもくれない学校、謝罪もせずに、平然と学校に通う加害者六名。

この書き込みの真偽は測りかねますが、他の学校同様にいじめはあるようですね。これは同グループの別の学校の話なので、今回の事件の学校と同列に見ることは出来ませんが、運営方針を評価する参考にはなります。ただ、2でリンクを挙げた「みんなの高校情報」では「いじめを認識している生徒」と「認識していない生徒」に分かれています。仮にコメントに虚偽がなくいじめが実際にあったと考えた場合、いじめを発見することが出来ない人間がいたということになります。またこちら

http://nakayoshi-togi.com/post/1003(なかよし討議!)
(抜粋)名無しさん
姉妹校の一宮市にある大成高校でもいじめがあって、理事長・校長の判断でいじめられた側が退学になっている。この子ももしかして退学させられると思って自殺未遂したのでは?
2017-09-12 23:53:03

と書き込みがあり、これらの事実から学校法人愛知真和学園は

A,いじめ問題で下手を打っている学校だというネガティブキャンペーンを仕掛けられている
B,実際にいじめ問題がある

というどちらかは確定します。

4、愛知啓成高校の事件に注目しているとツイッターのハンドルに書いてみた
書いてみたところ端的に「消して」「考えて行動してください」的なリプライが全然知らないアカウントから飛んできて、「考えておきます」と返事をしたらコメ削除。

https://twitter.com/sunoise/status/907582723190956032

見てみるとプロフィール欄に「啓成の闇」と書いてある。啓成には闇があるようだ。魚拓とって置けばよかったですね。

5、謎の電話が番号通知した状態でかかってきた
私の職場に電話がかかってきたらしく、応対した者が私の携帯の番号を伝えてくれた。そして、私の携帯に番号を通知した状態でかかってきた。この番号についてはきちんと控えてあるが内容としては

「ツイッターの名前は何とかならないのか」

的な話で、録音などは当然していない。申し入れの理由としてはおよそ「啓成の生徒が傷ついている」からだそうだが、自身が啓成の関係者であるか否かについてはやや言葉を濁した印象だった。若い男性の声のように聞こえた。

啓成高校で全校集会があった後に番号通知した状態でかかってきたその電話には、きちんと「怪我を負った生徒の人生はニュースの風化とともになくなるわけではない」と「怪我をした女子生徒の回復を願っている」と伝えたところ、「ではその旨をtwitterに書いてください」と指示をされた。まあ、聞けなくもない話なのでそのように書いておきました。

https://twitter.com/sunoise/status/907869614943617026
https://twitter.com/sunoise/status/907870909075095552
https://twitter.com/sunoise/status/907872677557297153
https://twitter.com/sunoise/status/907874756954693633

このとおり。

6、電話の人物はどんな人物なのだろう
彼は電話口でハンドルネームのような名前を名乗っていましたが、ぶっちゃけ聞き取れなかったし、本名ではなさそうだし、特に肩書きも名乗りませんでした。でも番号を通知してまで見ず知らずのオッサンに一言言いたかった彼の心意気には感じ入るところがあったので、私のほうはハンドルをややマイルドにしました。さて、彼がどんな人物なのか考えてみます。

・彼が電話をした目的は?
なぜ、事件が注目を集めると彼にとってよくないのか?を考える事になります。もし、「窓際で足が滑った事故」であった場合、どちらかと言うと私なんぞに電話をするより、怪我をした生徒の名前や、名前まで公開せずとも窮状を訴えて行く方が自然だと思います。彼はそうではなくて「学校の名前を消す」ことに重きを置いていました。そして彼は在校生に知人がいるような事も匂わせていました。在校生たちは「事故で転落した生徒の窮状を訴えて無事を願う」のではなく「学校の名前が事件で広まる」ことを憂慮しているということでしょうか?まさかそんなことがあるとは思えませんが、経緯が経緯だけにもしそうだとしたら胸が痛みます。産経では「飛び降りたようだ」となっており、誰かの意思で飛び降りが行われたという断定はされていません。また、リンクを貼ったほかの二つの記事でも「転落」という表現を使用していて、こちらは「事故」の可能性と「故意」の可能性には踏み込んでいません。その点から、産経は一歩、事件の原因に踏み込んだ記事を書いています。なぜ、彼は「女子生徒の窮状」ではなく「学校の名前」を憂いたのでしょうか?彼はもしかして事件は学校にとっての不都合を含む自殺未遂だと考えているのではないか?ただ、彼の物言いだと在学生たちに知人がいるらしいので、報道が持っていない情報を何か掴んでいる可能性もあります。

7、今後
ツイッターに書いたとおり、私は、転落した女性が回復して、望むならば学校が卒業できるのかに注目しています。在校生の皆さんも、ドコモの携帯で私に電話してきた彼も、是非、女子生徒の回復を共に願って欲しいものです。
posted by スナ惡とか粂田とか at 19:00| Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月12日

太鼓の達人のバチについて

はじめに断っておくのだけれど、私は「太鼓の達人」のプレイヤーではない。やったことはあるけど、息子が太鼓の達人に興味を持ったほんの一時の話だ。

・話はだいぶさかのぼる
音ゲーは一体どういうゲームなのかということについて過去に考察した雑誌があった。インド人は左右どちらが望ましいか?ひじきは健康にいいのか?(*1)など諸問題に豪快に切り込んだ今は亡きゲーム雑誌「ゲーメスト」(*2)だ。ゲーメストでは音ゲーはハッキリと「モグラたたき(*3)の進化形」とされていた。実は私はこの意見には完全に同意している。「オブジェクトを見て叩く」ゲームはモグラたたきだ。

・モグラたたきの遊戯性
古き良きモグラたたきは現在は稼働しているのだろうか、非常に悩ましいところだが、ワニワニパニックは未だにそこそこ低年齢層向けのゲームセンターで目にする。素手で叩くと危ないので、クッションのきいたかなり重いハンマーで叩くことになる。モグラたたきがなぜ面白いのかというと、単にゲームのルールに則って点数を稼ぐにとどまらずに、「重いハンマーを振り回す運動がキツイ」という身体的な要素を含んでいるからだ。こういった「身体を動かすことがそもそも面白い」というのは音ゲーならばダンス系のゲーム、またエアホッケー(*4)やパンチングマシン系、一部の異様にデカイ銃型コントローラーを使うガンシューティング(*5)などにも共通する。仮にワニワニパニックに「取り回しが良い」という理由だけで普通の木槌を採用したら、筐体はぶっ壊れるだろう。また同じくワニワニパニックがスマホゲーになったら…別に悪くはないのだが、ゲームセンターで得られる感覚は激減すること間違いない。

・そう、筐体はぶっ壊れる
DDRをコナミが作った時、ゲームセンターの経営者たちは導入するに際して若干迷ったはずだ。「あのゲーム、あんなに踏んで壊れないの?」という懸念だ。これに関してはコナミは本当にすごかった。壊れなかった。およそどこの店も最初に壊れたのは背もたれのようなバーに巻きつけられたクッションではないだろうか?体重200kgで遊戯しても壊れないというふれこみは本当だった。金属のスパイクでも履いていない限りはそう簡単に壊れなかった。では他の音ゲーはどうだろう?これが良く壊れた。壊れたというか、消耗したのだが、ビートマニアはスクラッチの動作不良、ギターフリークスはピックがニュートラルに返ってこない、例外的にキーボードマニアは鍵盤メーカーのヤマハが技術提供していたはずなのでぐんと耐久性が高かった記憶がある。またボタンは音ゲーに限らず「喫煙者&カフェオレ」のコンビネーション(*6)で何でも壊れるので、ポップンミュージックはよくボタンが一度押したら還らぬ人になっていた。まあ、全て消耗と片づければいいのだが、実は消耗というにはあまりに悲痛な現実が隠れていたのだ。

・音ゲーのスコアアタックが過激化
音ゲーはモグラたたきから進化した割に、家族やカップルでおおはしゃぎして終わりのゲームではなく、完璧なプレイへの欲求を高めた。スコアアタックは過激化し、部品はどんどん消耗していった。そしてゲーマーたちは他のジャンルのゲームと同じく「メンテナンスの良い店」を求めた。これがヤバかった。

・メンテナンスの良い店
格闘ゲームのプレイヤーに多いのだが、「レバーがもうヤバい、変えてほしい(*7)」とクレームが出て、いざ変えると「レバーが固い、技が出ない」と新品のレバーを店が設置している上で、自分の技術が足りないのを棚に上げて最高潮の状態のレバーに文句を言ってくるタイプがいる。これはヤンキーあがりが多い格闘ゲーム(*8)のジャンルで特に頻発していて、このタイプは新品のレバーで対戦して、キレて筐体を壊して出禁になる的な即死コンボを決める可能性まである。話がそれたように見えるが、多くのゲーマーは本質的にメンテの良し悪しを見抜いていないことが殆どで、どちらかというと「メンテが良い」のではなくて「自分にとって都合が良い」店を探している場合がある。ここで音ゲーメンテ無法地帯が誕生し始める。

・音ゲーメンテ無法地帯とは
音ゲーメンテ無法地帯とは「メンテと称して改造行為」を行う店舗をさす。ギターフリークスでは元々のコントローラーのピックのバネが弱く、速いノートを入力する際に、手でピックコントローラーを真ん中に戻す必要があった。そこで開発された破壊行為が「元々、入っているバネを伸ばして長くする」手法だ。これをやるとピックが早く帰ってくるようになるが、バネの性質上「復元できないところまで伸ばすと、役に立たなくなる」ため、定期的に伸ばしなおしてやる必要があり、最終的にはほとんど弾性を失う。お手軽な方法だったので割と蔓延していたと思うが、これは本来は「コントローラーが対応できない速さの曲を作ったコナミの責任」であって、「仕様変更で元々強いバネをコナミが用意してバージョン変更のタイミングで載せ替え」が妥当だった。さて、これは序の口で恐ろしいのはドラムマニアの魔境だ。ヤマハから供給されたドラムパットを使用しているのだが、付属のスティックがちょっとありえないぐらい重かった。これが魔境の入り口だったかもしれない。

・スティックの危険性から始まった
スティックはなぜか柄の部分が合金製になっていて、先端は実際のドラムスティックの形状だったが、どっちかというと警棒に近かった。その凶暴性(*9)は、筐体に縛り付けられていたワイヤーにもあった。普通に使っているだけで、ワイヤーがあっという間にすり減り、ほつれて手に刺さる。これに関しては怪我をさせるわけにはいかないので多くの店があっという間に凶器と化した純正ワイヤーを撤去した。残ったのはぶっとい合金の柄がついたスティックだったが、結構早い段階でマイスティックを持ち込むプレイヤーが増えた。

・マイスティックはドラマーの想像の斜め上
多くのプレイヤーがマイスティックを持参する中、ドラムスティックの改造が行われ始めた。ドラムスティックには本来、先端にチップという膨らんだ部分があり、あれがスティックの跳ね返りを強くして、連打しやすくしているのだが、そこを切り落として、単なる短い棒にするプレイヤーが増えていった。それは本来はドラムスティックの中でも「ティンバレススティック」という別ジャンルのものだとかいう話をゲーマーの大半が知るわけもなく、ホームセンターの丸棒はすぐに折れるから(当たり前)、手ごろなドラムスティックをのこぎりで切ってグリップを巻く方法が普及した。ここに落とし穴がある。もともとヤマハのパッドはドラムスティックで叩くことを想定しているはずなので、短くい棒ではヒットするパワーが足りない。また、チップが無いため連打も難しいということで、単純にプレイを困難にしていったプレイヤーが続出した。そこで、行われたメンテという名の破壊工作は「ティッシュ詰め」と「角度調整」だった。パッドの中にティッシュを詰め込むことで跳ね返りを強くしたのだ。これによってセンサーの寿命はかなり下がった気がする(*10)。また、プレイヤーの叩きやすい角度にパッドを動かした。これもドラムマニアの筐体では、恐らくは設計段階から想定されていなかった手法で、ビスを数本抜くとパッドがいつでもズリズリと動かせる状態になった。これが大変にまずくて、動かしすぎると、構造上断線してしまう。さらに接触不良も頻発するという破壊行為で、私自身、断線の修理を切ない顔でする羽目になったことがある。なので当時「メンテが行き届いている」と言われていた店には一定数、筐体が死にかけている店舗が混じっていた。

・音ゲースコアアタックの過激化2
腕が上がったプレイヤーたちはスコアアタックで出た高得点を、ゲーム雑誌に投稿した。そこで問題になるのが、その雑誌での規定に「工場出荷設定」と書かれていることだ。工場出荷設定とは工場を出た当時の設定ということ。スティックが置き換わって、バネがいじられ、ティッシュが詰められて、ボルトが抜かれていてもそれは工場出荷設定なのだろうか。これはビートマニアUDXの足元の謎の板でも、太鼓の達人のバチでもすべてにあてはまった。「音ゲーの連中は見せかけのスコアのためならルールは無視できてしまう」こういう認識を今でも持っているゲーマーは少なくないはずだ。

・なぜ、自前の道具を使うのが問題になりえるのか?
例えば、ボタン連打で高得点が出るゲームがあるが、ボタンの連打方法にはかなり古くから「チート行為」が存在する。アナログ電子回路的に連射を可能にする「パワー連射」、デジタル信号を利用する「シンクロ連射」。これらは店側の協力で筐体を改造することで可能になる。また、筐体への被害が甚大な「こすり連打」。この方法は主に10円玉のような硬いものでボタンを往復してこすることで行うが、普通に筐体にエグイ傷が入る。「鉄定規連打」は鋼鉄製の定規の弾力を利用して、ビヨンビヨンと定規をはじいて行う連射で、やはり筐体ダメージがある。それ以外にもダーティーな方法(*11)はあるが、とにかくそうした手法はアーケードゲームの歴史の中で排除されてきた経緯がある。

・点数はニセモノ?
当然、そうして出された点数はチート行為に基づいているためニセモノとなりえる。とくにドラムアニアで根が深かったのは、その問題について結論が出たという記憶がない。また、あれらの記録が本物であるという冷静な反証もついぞ聞けなかった。ただ、全国のプレイヤーがぶっちゃけ何を使ってプレイしているのか、互いにわからないまま雑誌のスコア集計に参加していたとことだろう。

・太鼓の達人はその点凄い
そうした話をさかのぼって考えるにつれ、太鼓の達人の何が凄いって、公式で「バチ」をだしたところだろう。そのシステムさえあれば軍手(*12)をしているだけで店にマークされることも無くなる。あとは日曜日のショッピングモールのゲーセンで、後ろに並ぶ児童をガン無視して連コイン(*13)するだけだ。



(*1)バーチャファイター2の攻略記事でジャッキー担当ライターのK氏が一言コメントでジャッキーについてコメントするべきところ「ひじきは体にいい」との内容を書いた。後に本人に意図を確認したところ、その件について全く覚えていなかった。ちなみに本当に出したかった攻略ビデオは「モンキーボール」とのこと。そんなかんじ。
(*2)過去に存在したアーケードゲーム専門誌。ゲーム業界に数々の功績を残した。ちなみに系列のグッズショップのイメージキャラクターをデザインしたのは、当時からとっても絵が上手なフレンズだった。
(*3)過去にゲームセンターにはディスプレイを用いない、きわめてアナログなゲームが置いてあった。モグラたたきは筐体にあいた穴からモグラの人形が表に出てくるところを叩くゲームで、頭を叩かれ過ぎててっぺんからハゲていく悲哀もあった名作。日本ではタイトーがインベーダーゲームをヒットさせて現在のビデオゲームの隆盛につながる。そのタイトーはというともともとジュークボックスの(略
(*4)エアホッケーは今でも人気の機種だが、吹き抜けがあるタイプのショッピングモールのゲームセンターのエアホッケーは大変に危険で、場外ホームランをすると4回のゲーセンのパックが1階の食品売り場に落下するような奇跡を起こす場合もある。また、そういう店にはホームラン職人がいたりする。現在ではかなり対策されたようだが、テロリズムの根絶には至っておらず、セガの「えーでるすなば」の砂を吹き抜けから一回にばらまく朴訥キッズが確認されていて胸が熱い。
(*5)「ガンブレードニューヨーク」は銃座に取り付けられたヘビーマシンガンをぶっ放す設定のゲームで、あまりの振動に「労災」の二文字が脳裏をよぎった。
(*6)タバコの灰とカフェオレが混ざると乾燥するにつれ適度な粘り気と、異常な接着性能を共存させて硬化する。それが「ポップンミュージック」のボタンの隙間に詰まった時の客の怒りは凄まじいが、だいたいそうやって怒る奴に限って喫煙者でカフェオレを愛飲しているため、陰でゲーセンの店員に主に容姿と学歴の低さについてボロクソに言われている。
(*7)レバーは実際に悪くなる。なお、本来はそこまで不具合の頻度は高くないため、レバーの不具合を訴えるクレームの大半は「プレイヤーのコマンド入力の精度の低さ」に起因している。また、下手な奴に限って良く文句を言う。ただし、「このプレイヤーがレバー効かないと言ったらマジできかない」というプレイヤーもいて一昔前はU氏がその業界のトップを走っていた。効きが悪いとかではなく「本当に効かない」率が極めて高い。ちなみにU氏は「対戦中にレバーorボタンを乙らせる」業界でもトップを走っていたが、よろけ回復に伴う芸術的なレバガチャ&ボタン連打に起因していたため、そこを責める野暮はいない(とおもう)。
(*8)「バーチャファイター」は開発段階でプロデューサーのろっ骨が折れ、ゲーセンでは対戦中に殴り合いのケンカを頻発させた。「鉄拳」では大会中に警察に逮捕されたプレイヤーが生まれて、全国の格闘ゲーマーを震撼させた。「ギルティギア」はヤンキー出身は少なかったが、対戦相手にキレたプレイヤーが警察を呼び、呼んだ本人が署に連行されたウルトラ難度。
(*9)金属製の柄は当たり前だが良く滑った。その結果、プレイ中に手からすっぽ抜け、事故が起きるのを防止するべくワイヤーがついた可能性があるが、あとはお察し。危険すぎて店が撤去したケースも。
(*10)叩くと音が違う。元はポコポコ言う程度がパンとかカンと乾いた響きを立てていた。壊れやすいというのは経験なので特に統計は取っていないことは白状しておく。
(*11)他には「発火する」、「前歯を使う」などの方法を用いる「ゲームセンターあらし」があったが、現在は京都精華大学の力もあり、そうしたプレイに出くわす可能性も下がったと思われる。
(*12)軍手のような手袋でも、一時期こすり連打が疑われた。実際に店内に「軍手禁止」と書かれたゲームセンターも。ちなみにその横には「フェイロン禁止」と書かれる場合も。理由は今となっては謎。
(*13)絶対やめて。
posted by スナ惡とか粂田とか at 08:43| Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

英語の幼児教育とセミリンガル問題について私見

この件に関しては、批判覚悟でしっかりと意見を書きます。のらりくらりとどっちつかずの事を書いて批判され辛くするぐらいなら、ガッツリ叩かれて、その経緯を見る人の参考になった方が良い。

マルチリンガルには二種類の段階があります。一つはリスニングの段階と、もう一つは会話の段階です。

・リスニングについて
リスニングに関しては先ずこちらのリンクをご覧ください。

http://www.riken.jp/pr/press/2010/20101012/

日本語は英語に比べて秀でた部分と劣った部分が両方存在します。優れた部分は連続した母音をきちんと聞き分ける点です。「相生(=あいおい)」という単語は過去に世界で最も短い地名の一つとして知られていた単語です。欧米人にはこの言葉は一音に聞こえるのが原因です。日本人は4音に聞き分ける優れた耳を持っています。また「ほらほら」「寺」「ラーメン」に含まれる「ら」の子音は全て異なる子音ですが、日本人は全て同じ「ら」に聞こえます。これも日本語の利点と言えるかもしれません。英語の場合「Ultra」に含まれる「L」と「R」は全く異なる発音で、特に「L」は左脳へのストレスなどでわずかに話者に障害があるだけで聞き取れなくなってしまいます。日本では「Ultra」は「ウルトラ」と発音するので、別に多少、舌が動き辛くても伝わります。上のリンクではその優れた「日本語耳」をいつ獲得するのかについて書かれています。私の言う日本語耳と上のリンクの日本語耳が同じものを指示しているかは、ウラを取っていませんが、どうせ「英語耳」についてもネイティブはおよそ同時期に獲得していると私は考えています。

・会話について
会話に関してはこちらのリンクをご覧ください。

http://www.realiser.org/group/article/index.php?id=55

語学教育に関わる人間の間で「セミリンガル問題」と呼ばれている問題について書かれています。言語教育というのは子供の脳に対する訓練なので、脳の成長の仕組みに反してはいけないということだと私は捉えています。英語はSVO型、日本語はSOV型で全然違う。私の見解ですが、言語を訓練するということはモノの考え方を身に着ける事でもあります。モノの考え方を訓練する方法がダブルスタンダードであってはいけないのです。日本では子供英会話は「役に立たない、身につかない」とする意見も根強く、私も「子供英会話で英語がペラペラしゃべれるようになる子供はそうそうは育たない」と明言しています。子供英会話では教室に来た時だけ英語の会話にチャレンジしていただいています。決して、生徒さんのご自宅に英語圏を作ることは勧めません。それでは二つの言語環境の間に挟まれた子供にはどんな現象が起こるのでしょうか?

・二つの言語の狭間で発生するピジン言語
私がセミリンガル問題に注視し始めた頃、似たような現象がどこかに無いか探した際に知った事例です。ピジン言語は二つの言語圏の間で自然発生する悪い言い方をすれば「壊れた」言語です。結論としては殆どの助詞と多くの助動詞が機能不全を起こします。日本語であれば敬語も機能できなくなります。そして、このピジン言語(ないしクレオール言語)を母語に子供が育ってしまう可能性を私は危惧しています。これは言語学者からしたら恐らく相当に乱暴な意見だと思うのですが、私は過去にポルトガル語の教室を苦労して立ち上げたことがあります。私はてっきり「ポルトガル語をしゃべる上司や部下とコミュニケーションがとりたい日本人」や「ブラジルに行きたい日本人」が受講してくれると思っていました。実際に通ってきたのは全員ブラジルで生まれた日本人でした。皆、理由は「日本語もポルトガル語もビジネスのレベルで扱えない、望んだレベルの仕事に就けない」という差し迫った事情でした。その困難な講座を講師として担当してくださった方は私に「セミリンガル問題」を最初に説いてくださった方でもあります。

・日本語力の根幹は助詞と助動詞
その頃から、私は「国語を教える」ことにも注視し始めました。私の「国語教育」に対する結論は「言語というものは古い世代の人間が新しい世代の人間に向かって自分の都合で押し付けるものだ」ということです。元々、その押し付けを受け取るのが苦手な子供もいます。そういう子供には「いやあ、国語苦手だな、先生は英語が苦手だ。お互い大変だな。」と一緒に笑います。では、苦手ではない子供にどうやって「母国語」という大荷物を押し付ければいいか。簡単です、教科書を音読させてください。「大人が聞き取りやすいように」読めるようになるまで、根気よく音読に付き合えば、ひらがなに埋もれた助詞と助動詞が文中でどのような役割を果たしているか、理解するようになります。それが理解できると文章の意味を正確に読み取るようになります。

・どうしても母国語を日本語にしなくてはいけないのか?
そんなことはありません。環境から日本語を排除して、学校教育も英語で受けさせれば英語を母語として成長するでしょう。ただし、もう遅いかもしれません。その遅いか早いかの判断は私には出来かねますが、失敗すればセミリンガル問題がのしかかってくるかもしれませんね。ちなみに、生まれつき明らかに複数の言語を習得する星の下に生まれている人間をこれまでに3人ほど見ています。彼らは一様に「ポルトガル語とスペイン語は一緒に覚えると楽だよ」と言ったことを口にします。また、中には「新しい言語は2週間で習得できる」と言って憚らない奴もいます。彼はちなみにアホの部類に含まれます。どこの国に行っても、現地の言葉を流暢に喋り、あらゆる国や地域の子供にアホだと笑われる素晴らしい才能を持っています。私の知る天性のマルチリンガルはその傾向があります。そして彼らは親の努力や期待と全く関係なく、気になった言語をどんどん習得します。

・ではバイリンガルはどうやって作るのか?
それは、バイリンガルの人に直接聞くのが宜しいと思うのですが、外国語の教育で私が非常に重視しているのは「自己紹介」です。子供に自己紹介させてみてください。何秒ぐらい自己紹介できるでしょうか?母国語で自己紹介できるボリュームが、習得した外国語で自己紹介できる限度です。私の経験則ですが、まず、母国語で2分間淀みなく自己紹介できるようになったら、本格的に外国語会話を考え始めても良いかもしれません。原稿を親が書くのは反則ですよ?子供英会話も無力ではありません。リスニングや発音は小さい頃から始めた方が有利です。簡単な受け答えができて、外国人とごく短い会話でも出来たら、異なる文化の人間と触れ合う面白さを体験できます。学ぶことへの感動は貴重です。アルファベットは結局、普通に日本でも使うので覚えて損はないですね。ただ、論理的に自分の意見を述べさせようとするならば、母国語の醸成を待つべきでしょう。そして、一番肝心なのは「外国語は母国語で教える」という事です。最後のリンクは「英語で英語を教えようとする」ことについて危惧する、非常に冷静な文章です。

http://d.hatena.ne.jp/mmpolo/20080113/1200194274

以上、ありがとうございました。
posted by スナ惡とか粂田とか at 03:38| Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月06日

デッドラインヒーローズの新しいオリジン「サイキック」勝手に作った

 きっかけは「デッドラインヒーローズってテレパシストをサポートしてないよね?」という与太話です。そこからデッドラインヒーローズを大なり小なり推しているゲーマーの助力を仰いでササッと作りました。

オリジン07:サイキック

サイキックは息を潜めていた
 超能力の定義は多くあれど、この世でもっとも歓迎されない超能力の1つに霊能力がある。人の心を読むにしても、念話をするにしても、それがインチキであれば波風は立たない。しかし、もしも自分の思っていることが読み取られているとしたら?また、今日食べたオムライスを選んだあなたの意思が、他者にコントロールされていたとしたら?人々は平静でいられるだろうか。サイキックは単に超能力を持つ人間だというに止まらず、旧人類や時には新人種の心をかき乱すのだ。そしてそれを痛いほど実感しているのがキミたちサイキックだ。サイキックは息を潜めて生きていた。
 しかし、キミはいま少しその生き方を後悔している。セカンド・カラミティの災禍は無力を装っていたサイキックたちにも容赦なく降り注ぎ、無力な民衆に混ざったサイキックたちは悲痛な叫びの中でなす術もなく震えていた。そして、死に行くヒーローたちの末期の心の叫びを聞くことが出来たのもキミたちサイキックだったのだ。本当はキミのパワーは誰かを救えるのではないだろうか。あの無念のヒーローに救いの手を差し伸べられたのではないだろうか。キミはそう後悔しているかもしれない。

続きはPDFファイルです。
origin_psychic_ver1.00.pdf
posted by スナ惡とか粂田とか at 18:54| Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月07日

デッドラインヒーローズTRPGのシナリオ3編

posted by スナ惡とか粂田とか at 19:30| Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月05日

ハウリングとループバック、ステミキとステレオミキサーについて

こんにちは、めんどくさいオッサンです。

タイトルにも在るとおり今回は誤用されやすい

「ハウリング」と「ループバック」

そして

「ステミキ」と「ステレオミキサー」

について解説したいと思います。

■ループバックとは
「ぐるっと回って自分のところに帰ってくる」と言う意味です。これは音楽だけの用語ではなく通信関係でも使われる用語です。ループバックを考える際には「どれぐらい遅れて戻ってくるか」という点に留意する必要が在ります。何も言わない場合、基本的にループバックは「遅れて1回だけ帰ってくる」といった意味合いになりやすいのですが、実際には何回帰ってきてもループバックはループバックです。とにかく出した音が返ってきて入力されればループバックなのです。

□Skypeで起こりがちなループバック
Skypeでは

 話し手→通信回線→聞き手

のようになり、通信回線で必ず遅延が起きます。なので

 話し手→通信回線→聞き手側で話し手の声が再度通信に乗る→通信回線→話し手に声が戻る

のように通信を二回またぐことで相当の遅れが生じます。
このようなやまびこ現象を故意に起こす効果をディレイと呼びますが、機能的な問題から自然発生するものはあまりディレイといわないのでここでは気にしなくて良いでしょう。

■ハウリングとは
そもそもはマイクから入力された信号を増幅してスピーカーに出力して、それを再度マイクで拾うことで元の音よりも強い信号が発生する現象をハウリングといいます。

 マイクに入力→増幅→スピーカーに出力→マイクに入力→増幅→スピーカーに出力……

上のようにそれが連続して起こることで得られる現象なので

「ハウリングはループバックの一種と言えなくもないが、ループバックはハウリングではない」

ということが言えます。エレキギターのピックアップなど空気の振動を音の信号として拾えるモノと、アンプとスピーカーさえあれば基本なんでもハウリングを起こせます。

ここで比較音源を用意しました。記事の特性上、大変に強い出力の音源ですので、再生環境や耳には十分気をつけてください。ハウリングの実験のあたりでかなり強い音が出ます。



ともすれば音響機器を破壊しかねないハウリングと、単に音が返ってくるだけのループバックの違いがご理解できたでしょうか。音響関係の人間にとっては「お前の家に消防署から人が来てる」と「お前の家が燃えてる」ぐらいの違いがあります。

■「ステミキ」と「ステレオミキサー」
「ステミキ」は未だ実像のない言葉ですが、急速に認知度を高めています。これまでに何度も「ステレオミキサーって書いてあるからステミキのことだと思った」という悲痛な声を耳にしておりますが、まずはステミキの意味から考えて見ましょう。

□実像のないステミキの正体
ステミキには実像がないと書きましたが、ステミキを導入したい方は多く居ます。それでは彼らが具体的に「何をしたいのか?」からステミキの意味を考えていきましょう。ずばり「カラオケ配信がしたい!」「Skypeの通話会議を放送したい!」といったことではないでしょうか。それはこういうことになります。

 パソコンで鳴っていて自分が聞いている音を放送にのせたい

こういうことになります。スピーカーで音を出してマイクで拾いなおせば解決なのですが、自分の声もマイクが拾いなおしてしまうので、無策に決行すると今回は本当にハウリングを起こしてしまいます。ですから

 オケなどPCで再生している音→自分の声とミックス→放送にのせる
 Skypeから入る自分以外の声→自分の声とミックス→放送にのせる
 自分の声→放送にのせる

と自分の声とそれ以外の音を分けて処理する必要があります。そのために

WS000093.JPG

といったシステムを作る必要があります。この設定が「たまたま」Windowsの一部機種で「ステレオミキサー」という名前のアプリケーションで可能だったため、略して「ステミキ」という呼称をつけた人間がいるようです。しかし、当時ですら全てのWindowsマシンがこの機能を持っていたわけではありませんでした。
なので「私のPC、ステミキ入っていない」という謎のフレーズが生まれたのです。しかし、残念ながらWindowsはWindows2000以降(下手するともっと前から)、全てのバージョンにステレオミキサーは入っていたと記憶しています。これは主食がパンの国民に「お前らは日本人ほど発酵食品を食べていないから寿命が短い」という濡れ衣をかぶせるに等しい行為で、大変に悔やまれます。

□ステレオミキサーとは
ではステレオミキサーとはそもそもなんでしょうか。これはステレオで音をミックスする機械の事です。例えばPCでYoutubeの動画を2つ同時に再生した場合、両方の音が同時に聞こえます。これはステレオミキサーの効果によるもので、もしステレオミキサーが無い場合、どちらか片方の動画の音しか聞こえなくなってしまうといった事が起きるでしょう。ちなみにこの機能だけだとそれは単に「ミキサー」となりますが、音がステレオであってもミックスできるモノを特に「ステレオミキサー」と呼びます。それを踏まえたうえでニコニコなどの配信がステレオではなくモノラルだった場合、その配信にはステレオミキサーすら必要なくなるといえます。

□結局、カラオケ配信するには何をすればいいの
ステミキがステレオミキサーと異なるモノだということはご理解いただけたと思います。その上で「ステミキが何を表すのですか?」という質問に一言で答えた場合、それは

 ループバックとミキサーの組み合わせ

だといえます。Skypeで邪魔者のループバックがなぜカラオケ配信に必要か分からない方もいるかもしれませんがこの図をみていただければ分かると思います。
WS000092.JPG
前にも述べたように「出した音が返ってきて」いるからループバックです。
ただし、この時にPC側の入力にマイクしかない場合は図の方法ではカラオケ配信できません。ライン入力ができるジャックが必要になりますので、オーディオインターフェースなどを購入検討するか、説明したループバックを可能にするアプリケーションを導入してください。

■まとめと追記
ぶっちゃけ配信者がどれだけ用語を間違えようとも本来私には何の実害も無いはずなのですが、謎の用語を駆使して私に窮状を訴えてくる人が居なくならないことを理解したので、このようなテキストを書きました。とにかく言える事は

・楽器屋や電器屋の店員に「ステミキありますか?」とわけのわからないことを聞かないで「カラオケ配信を某サイトでやりたい」と言うこと。店員がたまたま生主だったとかじゃないと通用しない。
・ループバックできるかどうかわからない状態で謎のUSBマイクを買わないこと。
・ステレオミキサーをおもむろに買わないこと。ミキサーを買う場合はきちんと配線計画を立ててから。何言ってるか分からない人は楽器屋さんにちゃんと説明して意見を仰ごう。
・「ステミキにあわせてマイクもステレオ買おう!」とか危険なことを考えないこと。淋しくて死ぬ。
・PC用のマイクを買うときは「プラグインパワード方式」または「定格1.5Vコンデンサー方式マイク」、「PC用マイク」を買うこと。
・ミキサーやオーディオインターフェースに挿すマイクは逆に「PC用マイク」など上に書かれたマイクは避けること。
・コンデンサーマイクを買うときも店員さんにきちんと自分の環境を説明すること。
・必要があったら、自分のPC周りや型番など、全部写真にとって相談しよう。

以上。
posted by スナ惡とか粂田とか at 14:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月01日

最近のお仕事履歴など

■おすすめの視聴楽曲(3曲)
こちらのブログをさかのぼればそれなりに音源が出てきますが、3曲抜粋しておきます。

https://en.creofuga.net/audios/49624(外部サイトが開きます)
http://krick2.seesaa.net/article/411891074.html
http://krick2.seesaa.net/article/423899190.html

■最近のお仕事情報■
委託で楽曲制作やライブ出演行っております。

【ライブ出演】
6/25「アクアエコ博」様に「リサイクル楽団」一員として
6/4「18回小野小校区祭」様に「リサイクル楽団」一員として
4/23「大垣環境市民フェスティバル」様に「リサイクル楽団」一員として
8/20「ゴミを楽器にするぞ!ワークショップ」に「リサイクル楽団」として

【楽曲提供】
鳴子踊りチーム「戸笠の風」様
2015年使用楽曲「みちしるべ」(作詞/作曲/編曲/歌)
2016年使用楽曲 ※未公開(作詞/作曲/編曲)
↑公開になりました 「深き心の闇を見よ」http://krick2.seesaa.net/article/441534304.html

風遊様
「スカイ」(作詞/作曲/編曲/レコーディング)
「冬の歌」(作詞/作曲/編曲)
「BUBBLE BUBBLE POP」(作詞/作曲/編曲)
「0202」(作詞/作曲/編曲)ほか

伊吹來羽様
「マスクの日」(作詞/作曲/編曲)
「一大事」(作詞/作曲/編曲)

C.Sea.dolls☆様(解散されています)
「ユメユメミルミルガジェット」(作詞/作曲/編曲)

翔スタジオ様
「春風メッセンジャー」(作詞/レコーディング)

リサイクル楽団様
「リサイクル楽団のテーマ」(作詞/作曲/歌)

【その他】
戸笠の風様への練習環境での音響設備アドバイス
開店休業状態のボイストレーニングなど

■個人活動■
仕事以外でも楽曲の共同制作や個人でのライブ出演など行っております。

4月2日に島村楽器アクアウォーク大垣店にて「島村楽器LIVESTREET Vol.22」
https://www.youtube.com/watch?v=BgjcY_w2Y9o
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2015年07月21日

マインクラフト非公式日本語フォーラムサーバー非公認オフ会立案

オフ会やります。

・目的
がっぽいに言われたから

・概要
岐阜県でオフ会を決行する

・日取り
2015年9月21日(月)

・時間割
岐阜羽島駅(東海道新幹線)10:00 集合場所A(※1)

JR岐阜駅 11:00 集合場所B

sdust宅 または スガキヤ名鉄岐阜駅前店 で昼食 11:30

懇親会 12:00

焼肉「高木」で飲み&夕食開始 (本巣郡北方町) 16:00

帰宅時間にあわせて退店後、JR岐阜駅を経由して岐阜羽島駅へ

・会費など
未成年及び運転の都合等で飲酒しない参加者は割り勘の際-1000円とする。
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ツイッターで出てた数学の問題

とてもじゃないけどツイッターに載る分量じゃないのでこちらへ

https://twitter.com/EF12project/status/623079624088514560/photo/1
CKWfnb2UYAA409W.png

上の問題(というか単に難題)を解決しようと数式を作り始めたのですが、6元3次方程式とか私からすると「多次元宇宙の本当の姿をスーパーコンピューターで!」みたいな話で、とてもじゃないけど夏の間に終わりそうにないので、割り切って手順を書いてみました。正直3乗根の記述など全然自信がないのですが、プログラミングわかる方なら直せるだろうとタカをくくって投げます。

==ここから==

<準備>

aはややこしいのでx、bもややこしいのでyとします。←重要!

そうすると与えられた式は

y=A(1-x)^3 +3Bx(1-x)^2 +3Cx(1-x) +Dx^3

となり、( )を外して=0の方程式にすると

(-A+3B-3C+D)x^3 +3(A-2B+C)x^2 +3(-A+B)x +A-y=0

となります。

また、三次方程式の解の公式である「タルタリア・カルダノの公式」を利用していきます。

<項の整理>

新たに以下のようにa~dを定義します

a=(A*(-1))+(B*3)-(C*3)+D

b=(A*3)-(B*6)+(C*3)

c=(A*(-3))+(B*3)

d=A-y

<タルタリア・カルダノの公式への代入の準備>

t1=((a*a*d*27)+(b*b*b*2)-(a*b*c*9))/(a*a*a*54)

t2=(((a*c*3)-(b*b))/(a*a*9))^3

t3=b/(3a)

t4=((t1^2)+t2)^(1/2)

<タルタリア・カルダノの公式への代入>

x=(((-1)*t1)+t4)^(1/3)+(((-1)*t1)-t4)^(1/3)-t3

==ここまで==

プログラミングはすがやみつる先生の「こんにちはマイコン」で学んで以来ほぼ触っていないので記述に自信がありませんが、なんとか読解していただけると幸いです。
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2014年06月25日

私的物書き論

私、自慢じゃないですが、文章を書いてお金になる頻度が日本のワールドカップ本線進出と競ります。
それでも、辛うじてものを書く仕事はしたことがありまして、その過程で開眼したのですよ。

プロじゃなくても物は書ける!

まあ当たり前のことなんですが、そんな確信的アマチュア物書きの私にもモノを書くときのポリシーはあります。それは「描写の密度に注意する」ってことです。モノを書いているということは少なくとも創作することがあるわけですが、その折に「自分が書きたいところだけ力が入る」という現象が往々にして起こる。自称絵がうまい漫画家になりたい奴が顔しか書かないのに近い現象かもしれません。文章でも起こります。均一でもダメだと思います。濃淡は意識して付けます。

たとえば昔話とか神話を見ていると描写の薄さにドキドキするんですよね。「一行はそこから寝ずに三日進むと、川辺でテントを張り、朝日を待ってまた進んだ」的な表現の素晴らしさ。もう全然描写してない。あとは途中で通る森の形容表現が全部一緒だったり、シンプルでたまらん。そうやって書けば、わけのわからない設定たくさん作らなくても、どんどんお話は書けちゃうわけですよ。でも、厨2病30代としてはいらない設定考えたいので、それをどうやって披露しようか考えるわけです。結果「エピソードで披露する」手法をとるわけです。登場人物に説明させないでエピソードで差し込めば、話のテンポも狂わない。まあ、毎回うまくそんなことができるかは別の問題として、そんなことを思いながら話を組み立てたりする時もあります。
posted by スナ惡とか粂田とか at 18:52| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする